domingo, 30 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: ALTO Y SIGA



Dinamicas y Juegos: ALTO Y SIGA

OBJETIVO

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).
III. Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboración (Ganar-Ganar).
IV. Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo. 

TIEMPO:
Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
Dividido en 4 subgrupos

LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado sin mobiliario para que los participantes puedan moverse libremente.

MATERIAL:
Sencillo

Distintivos para diferenciar a los distintos subgrupos (gafetes de colores, pañoletas, camisetas, etc.)

DESARROLLO

I. El instructor solicita dos voluntarios para desempeñar los papeles de policía y vigilante.

II. Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo número de personas.

III. El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y coloca a los grupos lo más separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo Este frente al subgrupo Oeste.

IV. El instructor indica a los participantes que la cuenta de tres, los subgrupos deberán intercambiarse de sitio; los que están al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganará el subgrupo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes.

V. Así mismo, indica al policía que en cualquier momento puede dar la voz de ¡Alto! y todos deberán parar inmediatamente. Aquéllos que no lo hagan quedarán fuera del juego y significarán bajas para su subgrupo.

VI. El policía y el vigilante decidirán quienes son los que no obedecieron la voz de ¡Alto!. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera.

VII. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores.

VIII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

sábado, 29 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: EL ALAMBRE PELADO



Dinamicas y Juegos: EL ALAMBRE PELADO

OBJETIVO

Animar y energetizar a un grupo fatigado

TIEMPO:
Duración: 30 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO

I. Se le pide a un compañero que salga del salón.  El resto de sus compañeros se forman en un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un alambre que está pelado, que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que están en el círculo.

II. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

III. Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

IV. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

viernes, 28 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: MAR ADENTRO - MAR AFUERA



Dinamicas y Juegos: MAR ADENTRO - MAR AFUERA

OBJETIVO

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).

TIEMPO:
Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

LUGAR:
Al Aire Libre
Un salón amplio bien iluminado o bien un lugar al aire libre para que los participantes puedan moverse con libertad.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO

I. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o círculo).

II. Se marca en el suelo una línea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrás de la línea.

III. El instructor indica a los participantes que cuando de la voz de “mar adentro” , todos dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de “mar afuera” todos deberán dar un salto hacia atrás de la raya. Lo anterior debe hacerse en forma rápida y los que se equivoquen saldrán del juego.

IV. El ejercicio termina cuando se tiene un ganador.

V. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

jueves, 27 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: CONVERSANDO CON NÚMEROS



Dinamicas y Juegos: CONVERSANDO CON NÚMEROS

OBJETIVO
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Identificar, en la comunicación verbal, el impacto de la entonación.
III. Recibir retroalimentación sobre nuestros gestos (comunicación no-verbal) y entonación (comunicación verbal).

TIEMPO:
Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO

I. El instructor pide a los participantes que se pongan todos en círculo y se sienten en el suelo.

II. Le solicita a cualquier participante que le diga al de su derecha cualquier número, pero con una entonación particular (temor, nerviosismo, risa, tristeza, etc.). El segundo debe responderle con cualquier número pero con la misma entonación y gestos. Luego deberá voltear dónde el compañero que le sigue y cambiando la entonación le dice otro número y así  sucesivamente.

III. Si un participante no hace bien la entonación, reacciona de forma diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde, sale del juego o da una prenda.

IV. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: CALLES Y AVENIDAS



Dinamicas y Juegos: CALLES Y AVENIDAS

OBJETIVO

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Concientizar el funcionamiento del trabajo en equipo.
III. Identificar la forma de operación del estilo de liderazgo autocrático.

TIEMPO:
Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

LUGAR:
Espacio Al Aire Libre
Un salón amplio bien iluminado o bien un espacio al aire libre donde los participantes puedan formar filas y moverse libremente.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO

I. El instructor pide a los participantes que se pongan de pie y que formen tres o cuatro filas, cada una con el  mismo número de personas, una al lado de otra respetando una distancia de un metro entre ellas.

II. El instructor pide a  los participantes, de cada una de las filas, que se tomen de las manos, quedando formadas las avenidas. Solicita un voluntario que desempeñará el papel de líder. A una señal del líder, todos se vuelven hacia la derecha y se dan la mano formando las calles, cada vez que el líder de la orden se girará a la derecha formando las calles o avenidas.

III. El instructor pide dos voluntarios; uno va ser el gato y otro el ratón. Les explica que el gato perseguirá al ratón a través de las calles y avenidas tratando de atraparlo. Les indica que no pueden pasar por donde están las manos cogidas.

IV. Los demás participantes deberán tratar de impedir que el gato se coma al ratón, por lo que el  líder deberá estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente.

martes, 25 de septiembre de 2012

Dinamias y Juegos: POBRECITO GATITO



Dinamias y Juegos: POBRECITO GATITO

OBJETIVO

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Ilustrar la búsqueda de “caricias 

TIEMPO:
Duración: 30 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO

I. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en círculo.

II. El instructor selecciona a un participante y le indica que él será el gato. Asimismo le menciona que deberá caminar en cuatro patas y deberá moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces.

III. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y maúlle tres veces, la persona deberá acariciarle la cabeza y decirle “pobrecito gatito”, sin reírse. El que se ría, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocará el turno de actuar como “gato”. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condición al principio del ejercicio).

VI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

lunes, 24 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: ¡CAOS!



Dinamicas y Juegos: ¡CAOS!

OBJETIVO

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

 TIEMPO:
Duración: 30 Minutos

 TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

 LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

MATERIAL:
Sencillo

Lápiz y papel para cada participante.


DESARROLLO

I. Se reparten una serie de papeles (tantos como participantes hay) en los que el coordinador ha escrito una serie de acciones.  Cada participante debe actuar en el momento indicado, de acuerdo a lo que indica el papel que recibió.

II. El instructor, una vez explicado lo anterior, da una señal, todos empiezan a actuar y a otra señal todos para la actuación y así por varias veces.

III. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

domingo, 23 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: EL ASESINO


Dinamicas y Juegos: EL ASESINO

OBJETIVO

I. Ver los efectos de la desconfianza en la integración de los equipos de trabajo.
II. Analizar los efectos de la comunicación no verbal.
III. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO:
Duración: 45 Minutos


 TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado


LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO

I. El instructor selecciona a varios participantes y les indica antes de empezar el ejercicio, y sin que nadie se dé cuenta, que ellos van a ser los “asesinos” (la proporción de “asesinos” es de 1 por cada 10 participantes aproximadamente). Y les explica que cuando ellos le guiñen o cierren el ojo a cualquier persona, éstos quedarán muertos; lo deben hacer con mucho disimulo para evitar que los otros participantes los identifiquen. Los “asesinos” se deben conocer entre ellos para no matarse mutuamente.

II. Ya con todos los participantes, el instructor explica que están amenazados por unos asesinos que no saben quienes son; explica cuál es la señal que hacen los asesinos para matar a sus víctimas y que todos los presentes deben estar atentos para encontrar a los asesinos, porque no se sabe cuántos son.

III. El instructor indica a los participantes que aquéllas personas a quienes un asesino les guiñe el ojo, deben contar mentalmente hasta cinco (para dar tiempo a que el asesino no esté enfrente) y luego pegar un grito y caer muerto.  Todos deben caminar rápido, conversar con todos sin hacer grupos

viernes, 21 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: Dinamica de Los Zapatos (Video)

Dinamicas y Juegos: Dinamica de Los Zapatos Dinamicas para grupos grandes, Dinamicas Divertidas

jueves, 20 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: Juego del Zancudo (Video)

Dinamicas y Juegos: Juego del Zancudo (Video) Dinamicas Chistosas

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: Veneno (Video)

Dinamicas y Juegos: Veneno (Video) Dinamicas para romper el hielo, Dinamica para grupos de jovenes, Dinamicas para grupos familiares

martes, 18 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: Me llamo y Me Pica (Video)

Dinamicas y Juegos: Me llamo y Me Pica (Video)

lunes, 17 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: Pato Pato Ganso (Video)

Dinamicas y Juegos: Pato Pato Ganso (Video)

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: EL PUENTE


Dinamicas y Juegos: EL PUENTE

OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado. 

TIEMPO: Duración: 30 Minutos 

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en 2 subgrupos

LUGAR: Aula Especial Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles. 

MATERIAL: Fácil Adquisición Sillas fuertes, cartones (suficientemente grandes donde quepan los dos pies) o papel grueso suficientes para el grupo.

DESARROLLO 
 I. Se forman dos subgrupos con el mismo número de participantes cada uno. Las sillas o cartones se ubican en dos líneas paralelas. II. Se sube un jugador en cada silla, (o se paran sobre los cartones), se agrega una silla (o cartón) de más, que va a estar desocupada, al final de cada fila. III. El último jugador toma la silla desocupada (o el cartón) y se la pasa a su compañero y este al siguiente y así sucesivamente, hasta llegar a manos del primero; este la pone en el suelo y se sube sobre ella; la fila completa avanza entonces un tramo, con lo que queda de nuevo una silla (o cartón) desocupada. IV. Se marca una meta donde el subgrupo que llegue primero es el que gana, (porque logró construir el puente). Cuando se están utilizando sillas, si un jugador se cae, queda descalificado; el subgrupo sigue pero debe movilizar dos sillas cada vez. V. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

martes, 11 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: QUÍTAME LA COLA


Dinamicas y Juegos: QUÍTAME LA COLA

OBJETIVO I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder). 

 TIEMPO: Duración: 30 Minutos 

 TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado 

 LUGAR: Al Aire Libre Un salón o cancha al aire libre donde los participantes puedan moverse con libertad.  

MATERIAL: Fácil Adquisición I. Una cuerda de aproximadamente 30 cm. por cada participante. II. Un pañuelo o paleacate por cada participante. 

 DESARROLLO I. 
 Todos los participantes deberán colocarse un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo. Luego deberán amarran una punta de la cuerda en la muñeca del brazo izquierdo, y después pasar este brazo por detrás de la cintura y amarrar la otra punta de la cuerda en el codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimiento del brazo derecho). II. Una vez que todos los participantes están listos, el instructor da la señal de inicio del ejercicio y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. III. Aquél que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo será el ganador. IV. El instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio. V. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

domingo, 9 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: SE MURIÓ CHICHO


Dinamicas y Juegos: SE MURIÓ CHICHO

OBJETIVO

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO:
Duración: 30 Minutos


 TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado


LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo.

MATERIAL:
Ninguno


DESARROLLO

I. Colocados todos en un círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “Se murió Chicho”, pero llorando y haciendo gestos exagerados.

II. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.

III. Luego deberá continuar pasando la “noticia” de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda.

IV. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

V. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

sábado, 8 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: CUERPOS EXPRESIVOS


Dinamicas y Juegos: CUERPOS EXPRESIVOS

OBJETIVO

I. Ilustrar la comunicación no verbal.
II. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO:
Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

MATERIAL:
Sencillo

Tarjetas 3 X 5 en donde se escriben nombres de animales (macho y hembra), ejemplo: león, en una tarjeta; leona, en otra. (Tantas tarjetas como participantes).

DESARROLLO

I. El instructor distribuye las tarjetas y les dice que durante cinco minutos deben actuar, sin sonidos, como el animal que les toco en la tarjeta.

II. Cuando creen que han encontrado a su pareja, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir a su pareja que animal es.

III. Una vez que todos tienen su pareja, cada persona dice que animal estaba representando y se verifica si acertaron.

IV. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

viernes, 7 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: UN HOMBRE DE PRINCIPIOS


Dinamicas y Juegos: UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

OBJETIVO

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO:
Duración: 30 Minutos


TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado


LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo.

MATERIAL:
Ninguno


DESARROLLO

I. El instructor les pide a los participantes se sienten en un círculo.

II. El instructor se ubica en el centro e inicia el ejercicio narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada, ejemplo:

“Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra “P”. Así su esposa se llama....(pregunta a un participante, el dónde que responde)... Patricia. Pregunta a otro participante.... A ella le gusta mucho comer..... ( el participante responde )...papa, etc.”

III. El participante que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da un prenda.

IV. Después de un rato se cambia la letra.

V. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

jueves, 6 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: LA DOBLE RUEDA


Dinamicas y Juegos: LA DOBLE RUEDA

OBJETIVO

I. Integrar un equipo de trabajo.
II. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
III. Presentar a los participantes al inicio de un curso.

TIEMPO:
Duración: 60 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
Dividido en 2 subgrupos.

LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo.

MATERIAL:
Fácil Adquisición

Un radio o grabadora o algún objeto con el que pueda hacer ruido para el grupo.

DESARROLLO

I. El instructor divide a los participantes en dos grupos iguales, (un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres).

II. Se coloca a un grupo formando un círculo entrelazado de los brazos, mirando hacia afuera del círculo.

III. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo por fuera, tomados de las manos y mirando de frente a los participantes del círculo interior.

IV. Se les pide que cada uno de los miembros de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de quien.

V. Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomados de las manos unos y de los brazos otros.

VI. El instructor indica que se va hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. ( El instructor puede interrumpir la música o el ruido en cualquier momento).

VII. Las parejas que salen van formando el jurado que determinará que pareja pierde cada vez.

VIII. El ejercicio continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola al centro, que será la ganadora.

IX. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: Cola de la Vaca


Dinamicas y Juegos: Cola de la Vaca

OBJETIVO

I. Integrar un equipo de trabajo.
II. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO:
Duración: 60 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO

I. El instructor selecciona a un participante al azar.

II. El grupo se sienta en círculo y el participante seleccionado le hace una pregunta a cualquiera de las personas, la respuesta debe ser siempre “La cola de la vaca”. Ejemplo: Pregunta: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia? Respuesta: ¡La cola de la vaca!

III. Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda.

IV. Si el participante que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

V. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

martes, 4 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: EL CORREO


Dinamicas y Juegos: EL CORREO

OBJETIVO

I. Identificar características comunes en un equipo de trabajo.
II. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO:
Duración: 60 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO


I. Se forma un círculo con todas las sillas, una para cada participante.

II. El instructor selecciona a un participante al azar y quita su silla.

III. El participante seleccionado se para en medio del círculo e inicia el ejercicio diciendo:

“Traigo una carta para todos las personas que...” (inventando una característica, por ejemplo: son contadores, usan anteojos, trabajan en “X” departamento, etc.).

IV. Todos los participantes que tengan ésta característica deberán cambiar de silla. El que se queda sin silla deberá pasar al centro y hará lo mismo, inventado una nueva característica.

V. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Rotulos Cristianos

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Dinamicas y Juegos: Las Lanchas


Dinamicas y Juegos: Las Lanchas

OBJETIVO

I. Introducir el concepto de integración de equipos de trabajo.
II. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO:
Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO

I. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie en el centro del salón.

II. El instructor entonces, cuenta la siguiente historia:

“Estamos navegando en un enorme buque, pero de pronto una tormenta hunde el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) de personas”.

III. El instructor indica al grupo que tienen que formar círculos compuestos por el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más o menos personas, se declara hundida la lancha y ésos participantes deberán entregar una prenda.

domingo, 2 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: LOS NOMBRES ESCRITOS


Dinamicas y Juegos: LOS NOMBRES ESCRITOS 

OBJETIVO

I. Presentar a los participantes al inicio de un curso.
II. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO:
Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
Dividido en subgrupos de 10 participantes

LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

MATERIAL:
Fácil Adquisición

I. Tarjetas 3 X 5 para cada participante.
II. Alfileres o cinta adhesiva para el grupo.


DESARROLLO

I. Los participantes, en subgrupos de aproximadamente de diez personas, forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre.

II. Se da un tiempo prudente para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás participantes.

III. Al término del tiempo estipulado, todas las personas se quitan la tarjeta y la hacen circular hacia la derecha durante unos minutos, hasta que el instructor dice alto.

IV. Como cada persona se quedó con una tarjeta que no es la suya, deberá buscar al dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, deberá entregar una prenda.

V. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de los demás asistentes al curso.

VI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

sábado, 1 de septiembre de 2012

Dinamicas y Juegos: LOS REFRANES


Dinamicas y Juegos: LOS REFRANES

OBJETIVO

I. Presentar a los participantes al inicio de un curso.
II. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO:
Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

MATERIAL:
Sencillo

Tarjetas en las que previamente se hayan escrito fragmentos de refranes populares. Cada refrán deberá estar escrito en dos tarjetas, el comienzo en una e ellas y su complemento en otra.

DESARROLLO

I. El instructor reparte las tarjetas entre los participantes y les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán.

II. Se van formado las parejas que intercambiarán información de interés para todos, por ejemplo: nombre, interés que tiene en el curso, información sobre su trabajo, procedencia y algún otro dato personal.

III. Luego en sesión plenaria cada participante presenta a su pareja.

IV. El instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio.

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